机甲暴力美学!《圣歌》新演示泄露新的拦截系统变化和近战模式
国外媒体Daiki Style Gaming近日发布了一段《圣歌》的最新视频,里面展示了新的拦截系统和近战模式,大家一起来感受一下究极机甲带来的暴力美感吧!新演示真的让小编我眼花缭乱,目瞪口呆。 《圣歌》将于2019年2月22日登陆PC/Xbox One/PS4平台
《圣歌》官推:斜坡最爱的游戏就是我
最近《圣歌》官方Twitter自我调侃,在回复一个玩家的推文中表示《质量效应》三部曲主角斜坡(Shepard)最爱的游戏就是自己——《圣歌》。 Shepard指挥官很有可能会说:“我是指挥官Shepard,《圣歌》是我在神堡(Citadel)中最爱的游戏。”随后《圣歌》制作人Michael Gamble转发了这篇推文,并表示“我感觉Shepard应该会使用风暴机甲”。 《圣歌》发售后,BioWare下一个全面开发的游戏应该是新的《龙腾世纪》游戏,《质量效应》新作可能是在其之后。此前BioWare总经理Hudson曾解释了《质量效应》和《龙腾世纪》新作的未来。他说:“有一些奇怪的猜测在网络上蔓延,讨论我们将来的游戏如何被《圣歌》影响。然而当我们开发一个《龙腾世纪》游戏时,我们仍会根据《龙腾世纪》应该是什么样的标准
《圣歌》风暴机甲细节公布 适合远距离打击敌人
《圣歌》游戏中共有四款机甲,分别是游侠(Ranger),巨像(Colossus),拦截者(Interceptor)和风暴(Storm)。最近BioWare公布了《圣歌》四款机甲中“风暴”机甲的细节。 盘旋: 通过操作动能,风暴机甲能在低空保持飞行,而在半空中也能维持机动和战斗力。这将允许飞行员和敌人保持距离,在整个战斗中有明显的优势。传送: 凭借对动能的出色掌控,风暴机甲能在空中调遣,瞬间穿越空间移动到附近的一个新位置,允许玩家躲避敌人的攻击。风暴机甲使用一个叫做seals的技术来加速其移动能力,允许玩家毫不费力地漂浮在空中的同时给予敌人致命打击。尽管风暴机甲机动性超强,但其也有弱点,护甲比较低。和RPG游戏中任何魔法师职业非常相似,在战斗中舍弃了效率,换来的是超强的机动性。如果你喜欢从远处攻击敌人,那么风暴机
BioWare:《圣歌》中游戏性第一 将是一个全新体验
最近在接受GamesTM杂志采访时,《圣歌》总监Jonathan Warner暗示《圣歌》游戏中游戏性才是第一,BioWare之前游戏中非常注重的故事则是其次。“在《圣歌》游戏中将游戏性放在第一位令人非常振奋、耳目一新。通常,当你讨论一个《质量效应》或《龙腾世纪》游戏时,玩家不可避免地总是会讨论剧情。而当玩家之后讨论《圣歌》时,他们会讨论飞行或战斗打怪,或是装备,机甲,这是一个全新的体验,是我们把游戏性放在首位的一个绝佳机会。”然而Warner同时还表示《圣歌》强调游戏性并不意味着会放弃剧情,游戏中仍有有趣的角色和吸引人的故事。“我们必须创造一个非常有沉浸感的世界,在里面你可以有同伴,你可以成为自己故事的英雄。我认为这些元素是《圣歌》不可分割的一部分。我们正在往里面加入东西,加入这些有趣的社交故事元素。”由于采
好友不来怎么办?《圣歌》副本支持匹配组队
《圣歌》曾在今年E3过后陆续透露过许多设计细节,执行制作人Mark Darrah经常通过推特与玩家互动,回答常见问题。虽然夏季过后《圣歌》的热度逐渐降低,但Darrah依然时不时地在回答玩家问题时公布一些新的《圣歌》细节消息。最近,一位玩家询问了游戏中的匹配系统。因为《圣歌》是一款庞大的共享世界在线游戏,所以许多时候独行的玩家都会为找不到队友而担心。不过幸运的是,《圣歌》会在首发的时候就提供匹配组队功能。Darrah今日在推特上的回应确认了匹配组队系统的存在,这也就意味着玩家的游戏时间将不会浪费在人为寻找组队的环节上。早期的《魔兽世界》玩家一定都还记得在主城里喊话组副本的经历。组队匹配系统可能无法百分百组出最好的阵容,但至少省时又省力,能够极大改善游戏体验。《圣歌》预计明年2月22日登陆PS4、Xbox One
《圣歌》不包括物品交易 发行时没有稀有能力武器
圣歌的玩家展望群体在问问题方面很有心得,这几个月关于该游戏提问了很多有价值的问题,覆盖了游戏的方方面面。BioWare在回答问题方面也表现不错。日前游戏执行总监Mark Darrah在推特上再次回答了粉丝关于该游戏询问的问题。Darrah提到游戏中没有道具交易系统,这意味着如果你在游戏中获得了特殊的外骨骼装备,玩家无法进行交易来获得另一套。根据Darrah的说法,玩家可以在游戏中获得Javelin外骨骼装甲,当然也有相对较低的机会获得其他外骨骼装备。另外他还提到在游戏发行时玩家不会获得带有稀有能力的武器,但这一类武器并不是不存在,在游戏后续发展中玩家有获得这些武器的机会。他还表示在游戏中玩家无法命令同组中其他玩家待机来自己完成任务。Darrah还提到游戏中的一些自定义内容,包括外骨骼的外观色彩设定。《圣歌》将于
《圣歌》所有内容制作完毕 只等测试除错
随着时间的脚步,还有几个月我们很快就将进入2019年。明年年初最值得关注的几款游戏大作中就有来自EA和Bioware的《圣歌》,这款游戏的官方网站最近宣布游戏内容已经制作完毕,看来应该不会延期了吧?Bioware的凯西·哈德森今天在工作室的官方网站上发布了一篇新文章,并宣布公司内部《圣歌》已经进入了alpha阶段。这意味着所有将包含在最终产品中的内容现在都被添加到游戏中,并且游戏全程内容已经完全可玩。从现在开始,《圣歌》的修复和完善bug的漫长之路将开始。作为Bioware的一名老兵,凯西·哈德森还在文章中谈到工作内大伙的工作热情让他想起了《博德之门》时期。《圣歌》已经确定在2019年2月22日发售,对应PC、PS4和XboxOne。试玩版将于2月1日在以上三个平台推出。
如何提前玩到《圣歌》?只要加入会员,那都不是问题
EA近日在官方网站上更新了《圣歌》FAQ页面,列举了几种可以提前玩到本作的方式,玩家可以通过VIP试玩、Origin Access Premier的抢先体验和EA Access与Origin Access Basic会员10小时体验从而在2019年2月22日之前进行尝鲜。VIP试玩VIP试玩从2019年2月1日开始,面向订阅EA Access和Origin Access服务且预购了《圣歌》的玩家开放。标准版和“黎明军团”版的预购玩家均可进入试玩。在试玩开放时(2019年2月1日),玩家的EA Access和Origin Access会员需为激活状态方可进入。抢先体验本作的抢先体验阶段从2019年2月15日开始,面向Origin Access Premier会员。在这个环节,玩家可以在PC版正式上市前一周就能玩到
《圣歌》将有老兵难度 关联小说暂不确定
BioWare最近在Twitter上举办了一个《圣歌》AMA活动,粉丝提出问题,然后由执行制作人Mark Darrah和首席制作人Michael Gamble解答。以下是这次AMA活动中获得确认的细节:当被问到是否有每日任务或是登陆奖励时,Darrah回复说会有每日设计,但具体是什么他没有细说。Gamble被问到自己本周时说的“圣歌时刻”是什么?Gamble回复说,这里指的是《圣歌》4人刷副本的最后时刻(老兵难度)。当时自己是风暴机甲,最后非常惊险地打赢了,这多亏幸运使用了风暴机甲修改后的终极移动。《圣歌》游戏中的每个活动都支持匹配,这显然和《命运》系列不同,后者匹配仅限于一些终局任务。当被问到《圣歌》发售时是否支持超宽屏显示器或是FOV视场调节时,Darrah回复说,并不是太确定。不过他提到BioWare办公
《圣歌》不同游玩时间资格公布 预购豪华版也不能提前玩
BioWare今日公布了《圣歌》各种游玩时间所需要的资格,按照时间顺序分别是试玩版(DEMO),抢先体验(完整游戏),10小时抢先体验以及正式发售。 首先是试玩版(DEMO)需要玩家预购游戏或是购买EA/origin会员,时间是从2019年2月1日开始。接着是抢先体验。抢先体验分提前开玩完整版游戏和抢先体验10小时内容。提前开玩完整版游戏2019年2月15日开始,比正式发售提前了一个星期,不过这种超级VIP待遇只有PC端的Origin高级会员才能享有。另外一个便是普通的抢先体验,有时间限制,仅仅10个小时,而且只对EA/origin会员开启,预购的玩家也不能提前试玩,即便是预购了豪华版也是如此,这点有点不近人情。再者便是正式发售了(2019.2.22),这个时候EA会员和Origin普通会员不再能游玩本作。
BioWare越是强调,《圣歌》的剧情就越让人担心
虽然BioWare通过多次访谈和演示拼命喂玩家们吃定心丸,保证《圣歌》将会带给大家有趣的故事剧情,但笔者却始终无法放心。 在今年E3上试玩了《圣歌》的demo以后,笔者已经完全打消了对本作游戏性方面的全部顾虑。游戏操作感觉非常灵敏,命中目标的影音表现很有打击感,在世界场景里飞来飞去也让人感觉自己很牛逼,总之笔者不再对《圣歌》的玩法和游戏性抱有任何疑虑。不过,我对《圣歌》的故事剧情依然感到不安。《圣歌》作为一款共享世界射击游戏,本质上类似于《命运》的结构,所以在故事剧情的展现方式上会受到许多限制。我是很不希望BioWare走出这一步的,因为这意味着所有剧情都只能发生在节点区,无法穿插于玩家的打斗冒险流程中。而就在前几天,PAX West展会上,BioWare的设计师Mark Darrah和Michael Gamb
《圣歌》地图到底多大?Bioware:不能跟普通游戏比!
Bioware即将推出的《圣歌》十分强调地图的三维空间感,最近也就这一问题,对《圣歌》的地图尺寸做出了回应。BioWare的Brenon Holmes表示,很难以传统的方式来形容《圣歌》的地图大小。“很难以一种有意义的方式,来描述地图的大小,”他说。 “你在游戏中能接触到的很多东西,都取决于你如何穿越空间......而且由于我们游戏中的运动方式,与很多其他游戏有所不同,因此很难直接进行比较。” 此外Brenon Holmes还提到了游戏中的组队机制,“当你完成组队并离开基地后,已经组好的小队会在任务之间也呆在一起,你不需要重组或别的什么事情。在很大程度上,这取决于你和你的朋友喜欢什么样的行动方式。当然游戏中也有一些关键路线来解锁一些系统 - 但这通常都是在很早就能完成了。”“如果找到了你喜欢的活动的话,你应该能
《圣歌》制作人:3A游戏同质化严重 订阅服务有助于解决
以Origin会员和Xbox Game Pass为代表的订阅服务正在慢慢地在游戏行业中实施Netflix商业模式。在PAX West 2018上,《圣歌》领导Mark Darrah(执行制作人)和Michael Gamble(首席制作人)接受了USGamer的采访。他们谈到了订阅服务,表示订阅服务将有助于解决3A游戏目前的同质化问题。 Mark Darrah说:“我真的很喜欢订阅服务这个点子。如果你看看当前的Netflix,我们生活在一个电视的黄金时代,因为像Netflix这样的订阅平台允许Netflix,HBO或是亚马逊去做大量的试验,去做很多不同的尝试。你再看看我们所在的3A游戏环境,它正在变得越来越反对冒险,游戏基本上都差不多,他们有着同样的标准,非常相似的预算,非常相似的预期和目标。我认为一个订阅制的世
Bioware谈售后支持:《圣歌》比《仙女座》强多了!
BioWare已经多次强调,新作《圣歌》将在发售后获得大量支持,包括免费故事DLC和赛季。开发人员在该作中,一直致力于培养一种新型和开放的叙事形式,同时也扩展了游戏世界的魅力。首席制作人Mike Gamble近日在接受采访时表示,《圣歌》在发布后的内容支持,实际上是一件“大事”。 “我们不必像以前的游戏那样,等待全面的扩展包,更不用说[直播服务]领域的其他游戏了。如果你看看《龙腾世纪》或《质量效应》的话,就会发现那时候必须等待三到六个月,才能获得一次重大更新。现在我们不必再遵守这一点了。实际上,我们可以每周一次地升级内容。”Gamble还谈到了对《质量效应》的发布后支持:早前有消息称,《质量效应:仙女座》据称由于口碑太差销量不佳,而直接取消了单人DLC。Gamble指出,与《仙女座》不同,《圣歌》发布后进行内容
《圣歌》不会使用《质量效应:仙女座》面部动画技术
一年前发售的《质量效应:仙女座》受到了毁誉参半的评价,不过这款游戏被人批评最多的则是怪异的面部动画。然而BioWare向粉丝保证这种事情不会在即将到来的《圣歌》上出现,因为BioWare已经不再使用《质量效应:仙女座》的面部动画技术。 在接受GameInformer专访时,执行制作人Mark Darrah确认BioWare已经放弃了《质量效应:仙女座》所使用的老旧面部动画技术,他们转而使用了一个新的技术(根据之前的报道,《圣歌》使用了FBI的面部扫描技术),保证不再会有诡异的动画破坏游戏的沉浸感。“我们使用了一个特殊的技术,《仙女座》的技术我们不再用了。在这方面我们给了更多的精力,确保面部动画得到完美地调节。”此外Darrah还表示《圣歌》中的角色说的话要比《质量效应》中的NPC要多,但NPC总体数量不及后者。